KECERDASAN BUATAN BAGI DUNIA BISNIS
PENGERTIAN
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada
suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial
(bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
MANFAAT KECERDASAN BUATAN
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam
pengembangan sistem pakar adalah:
• Memberikan penyederhanaan solusi
untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
• Masyarakat awam non-pakar dapat
memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang
pakar.
• Meningkatkan produktivitas kerja,
yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
• Penghematan waktu dalam menyelesaikan
masalah yang kompleks.
• Memungkinkan penggabungan berbagai
bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
• Pengetahuan dari seorang pakar dapat
didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
DAMPAK NEGATIF KECERDASAN BUATAN BAGI
DUNIA BISNIS
- Dengan mudah melakukan transaksi di Internet akan memfasilitasi juga menyebabkan transaksi yang dilarang sebagai selundupan transaksi atau transaksi narkoba.
- Hal ini sering terjadi adalah pembobolan sebuah lembaga atau rekening perorangan yang mengakibatkan kerugian finansial yang besar.
- Dengan kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan banyak kasus penipuan dalam perdagangan online.
- Perlawanan Membeli online. Untuk orang awam yang belum pernah bertransaksi secara online, akan merasa canggung ketika mereka harus bertransaksi tanpa tatap muka atau melihat penjual. Belum lagi rasa takut jika pembayaran tidak dikirim atau tidak diterima. Atau barang tidak dikirim, atau bahkan barang dikirim tetapi tidak diterima.
- Kekekrasan dan Gore. Kekejaman dan kesadisan juga ditampilkan dalam dunia bisnis internet. Karena segi bisnis dan isi di internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara untuk dapat menjual situs mereka, salah satunya dengan menunjukkan hal-hal yang tabu.
- Carding. Karena sifatnya yang langsung (real time), bagaimana menggunakan belanja kartu kredit Anda adalah yang paling banyak digunakan di dunia internet. Internetpun kebanyakan penjahat melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi keberadaan transaksi (menggunakan kartu kredit) secara online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Selanjutnya mereka menggunakan daptkan data mereka untuk melakukan kejahatan.
APLIKASI KECEDASAN
BUATAN DALAM DUNIA BISNIS
1. Jaringan Neural
Model Sistem
Komputasi yang dibuat mirip dgn jaringan saraf/otak yang saling berhubungan, yg
disebut neurons. Pengolah yang saling behubungan di dalam suatu jaringan neural
beroperasi secara paralel dan saling berhubungan dengan dinamis. Ini
memungkinkan jaringan belajar untuk mengenali pola dan hubungan di dalam
memproses data itu.
Contoh: suatu jaringan neural dapat digunakan untuk mempelajari
karakteristik kredit yang diberikan apakah pinjaman akan berakibat baik atau
jelek.
2. Logika Tersamar
Metoda penalaran yg
mirip dgn penalaran manusia. Hal ini memungkinkan suatu sistem tersamar untuk
memproses data yang tidak sempurna dan dengan cepat menyediakan pendekatan, dan
dihasilkan solusi yang bisa diterima. Sistem yang tersamar menggunakan
mikrochip pengontrol proses yang banyak dipakai oleh peralatan yang dibuat oleh
pabrikan Jepang
3. Algoritma
Genetis
Menggunakan teori
random dari Darwinian dan rumusan mathematis lainnya, berfungsi menirukan suatu
proses evolusiner yang terus sehingga menghasilkan solusi yang lebih baik bagi
penyelesaian suatu masalah.
Hal bermanfaat pada
situasi di mana ada beribu-ribu solusi yang mungkin dan harus dievaluasi untuk
menghasilkan suatu solusi yang optimal.
4. Realitas Semu
Realitas Semu Adalah
suatu kenyataan berdasarkan simulasi komputer yang menggunakan pendekatan
seperti melakukan perkerjaan sebenarnya untuk menciptakan suatu dunia maya yang
dapat digunakan untuk mencari pengalaman melalui suatu tinjauan, pendengaran,
dan sentuhan.
Aplikasi terkini dari
realitas semu meliputi disain dengan bantuan komputer, diagnostik medis,
simulasi penerbangan, dan permainan video 3-D.
5. Agen Cerdas
Agen Cerdas dapat
dikelompokkan ke dalam dua kategori :
1.Agen Interface
Pemakai.
Tutor
penghubung. Mengamati kegiatan operasi komputer,
mengoreksi kekeliruan dari pemakai, dan
menyediakan isyarat serta nasihat dalam
penggunaan perangkat lunak secara efisien. Agen
Presentasi. Menyajikan Informasi dalam berbagai
bentuk pelaporan dan format presentasi serta penggunaan
media berdasarkan pada pilihan pemakai.
Agen Navigasi
Jaringan. Menetapkan alur informasi dan cara menyajikan informasi yang
lebih disukai oleh pemakai.
Agen Permainan Peran.
Menjalankan game atau permainan What-if, untuk membantu
para pemakai memahami informasi dan memperbaiki cara pembuatan keputusan.
2.Agen dalam
Manajemen Informasi.
- Agen Pencarian.
Membantu para pemakai dalam menemukan file dan database, mencari
informasi yang diinginkan, dan menyarankan dan menemukan jenis
informasi baru tentang produk, media, dan sumber daya.
- Perantara
Informasi. Menyediakan jasa untuk menemukan dan mengembangkan sumber
daya informasi yang cocok untuk dunia bisnis atau kebutuhan yang
bersifat pribadi dari seorang pemakai.
- Menyaring
Informasi. Menemukan, Menerima, menyaring, Membuang,
menyimpan, menyampaikan dan memberitahu para pemakai tentang produk
yang diinginkan, termasuk e-mail, voice-mail, dan media informasi
lain.
6. Sistem Pakar
Sistem Pakar adalah suatu sistem informasi berbasiskan pengetahuan
atau knowledge-based yang menggunakan pengetahuannya tentang suatu area
aplikasi yang kompleks dan spesifik serta bertindak sebagai suatu konsultan
ahli bagi pemakai akhir
Sumber :
Buku Kecerdasan Buatan. Karya : T.
Sutojo, Edy Mulyanto, Vincent Suhartono (UDINUS), penerbit Andi, 2011
Tidak ada komentar:
Posting Komentar